Buku ini mengajak Anda untuk
belajar Visual C# .NET lewat membuat sepuluh game. Anda akan belajar memprogram
dengan cara yang mengasyikkan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan sendiri.
Dengan membuat kesepuluh game ini, tanpa disadari Anda akan menjadi jauh lebih
mahir dalam memprogram Visual C# .NET.
Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual C# yang
menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini,
Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol, bagaimana menugaskan properti-properti,
dan menuliskan metode event pada program Visual C#.
Pada
Bab 2, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih
keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek game
Matematika Flash Card
ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan
apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.
Pada
Bab 3,
Anda akan membangun game Kode Rahasia.
Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi
dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang
dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa
banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat.
Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan
penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan
game.
Pada
Bab 4,
Anda akan membangun sebuah program game
Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file
akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai
contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang
bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri
oleh user.
Pada
Bab 5, Anda akan belajar membangun
game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer
dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih
remaja saat bersekolah di Lakeside
School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid
3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal,
diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada
game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain
manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan
dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat
manusia. Anda memerlukan 14 kontrol
label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut
dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak
grup.
Pada
Bab 6, Anda akan belajar membangun game Mencocokkan
Citra. Sepuluh pasang citra
disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari
pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat
giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa
dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri
dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer
dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat
sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan
citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan.
Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol
(satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk
keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu
akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir,
ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai
sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra.
Pada
Bab 7, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh
seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide
BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung
sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user
mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan
BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin.
Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin.
Pada
Bab 8, Anda akan belajar membangun sebuah game Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang
diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan
memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga
perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut
oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi.
Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang
didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri
form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan
satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan.
Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status
pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain
memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan
delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup
mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa
banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam
mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke
dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form
dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar
dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk
mengendalikan sejumlah aspek dalam program.
Pada
Bab 9,
Anda akan membangun game Pendaratan di
Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun
horisontal untuk memanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars.
Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak
terjadi kecelakaan.
Pada
Bab 10,
Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi
jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang
berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Tataletak form cukup
sederhana. Ada kontrol-kontrol label di bagian atas form untuk menjejak skor
game. Kemudian, beberapa panel dipakai untuk menjadi pemuat grafika-grafika
yang digunakan. Katak akan berpindah ke atas layar. Panel bawah (hijau) adalah
di mana katak pertama berada. Panel selanjutnya (keabuan) memiliki trafik bergerak.
Kemudian, sebuah panel (hujau) merupakan lintasan ular, sebuah panel (biru)
adalah aliran sungai, dan sebuah panel lain (hijau) merupakan rumah bagi katak.
Dua kontrol tombol dipakai untuk mengendalikan game. Game ini menggunakan empat
kontrol pewaktu untuk manggambar grafika dan memonitor permainan game.
No comments:
Post a Comment