Sunday, April 26, 2020

JAVA/MYSQL UNTUK SISTEM MANAJEMEN DATABASE JEJAK KRIMINAL


Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database rekam jejak kriminal menggunakan Java/MySQL. Semua kode Java untuk melakukan pemrosesan citra digital pada buku ini merupakan Native Java. Disengaja tidak mengandalkan pustaka eksternal, agar pembaca mengetahui secara detil proses ekstraksi citra digital mulai dari nol dalam Java. Hanya ada tiga pustaka eksternal yang digunakan pada buku ini: Connector/J untuk memfasilitasi koneksi Java ke MySQL, JCalendar untuk menampilkan kontrol kalender, dan JFreeChart untuk menampilan grafik.

Fitur-fitur citra digital yang digunakan pada buku ini adalah tapis keabuan, tapis penajaman, tapis balik (invert), dilasi, erosi, closing, dan opening. Bagi pembaca, Anda bisa mengembangkannya untuk menyimpan fitur-fitur mutakhir lain berbasis deskriptor seperti SIFT dan lainnya untuk pengembangan pencocokan berbasis deskriptor.

Pada bab pertama, Anda akan ditunjukkan sejumlah perangkat yang diperlukan untuk diunduh dan diinstalasi. Anda perlu mengetahui bagaimana menambahkan pustaka eksternal ke dalam lingkungan NetBeans. Perangkat-perangkat ini diperlukan agar Anda bisa menjalankan skrip Java yang disediakan.

Pada bab kedua, Anda akan diajarkan untuk menciptakan sebuah tabel Tersangka pada database projek. Tabel ini memiliki sebelas kolom: id_tersangka (kunci primer), nama_tersangka, tanggal_lahir, tanggal_perkara, tanggal_laporan, status_kasus, tanggal_ditahan, nama_ibu, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Tersangka.

Pada bab ketiga, Anda akan menciptakan tabel kedua dengan nama Ekstraksi_Fitur, yang memiliki delapan kolom: id_fitur (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), canny, adapatif, kmeans, histogram, gradien, dan segmentasi. Keenam bidang (kecuali kunci) akan memiliki tipe data blob, agar citra fitur akan langsung disimpan ke dalam tabel ini. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Ekstraksi_Fitur.

Pada bab keempat, Anda akan menambahkan dua tabel: Polres dan Penyidik. Kedua tabel ini nanti akan diintegrasikan dengan tabel Tersangka melalui sebuah tabel lain, Berkas_Perkara, yang akan dibangun pada bab kelima. Tabel ketiga pada buku ini, dengan nama Polres, memiliki enam kolom: id_polres (kunci primer), lokasi, kab_kota, propinsi, telepon, dan foto. Tabel keempat pada buku ini dengan nama Penyidik memiliki delapan kolom: id_penyidik (kunci primer), nama_penyidik, pangkat, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut.

Pada bab kelima, Anda akan menambahkan dua tabel: Korban dan Berkas_Perkara. Tabel Berkas_Perkara akan menghubungkan empat tabel lainnya: Tersangka, Polres, Penyidik, dan Korban. Tabel kelima pada buku ini, dengan nama Korban, memiliki sembilan kolom: id_korban (kunci primer), nama_korban, korban_kejahatan, tanggal_lahir, tanggal_kejahatan, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Tabel keenam, dengan nama Berkas_Perkara, yang memiliki tujuh kolom: id_berkas (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), id_polres (kunci asing), id_penyidik (kunci asing), id_korban (kunci asing), status, dan keterangan. Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut.


Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java seperti Anda.

JAVA/MYSQL: MEMBANGUN DARI NOL SISTEM MANAJEMEN DATABASE SEKOLAH

Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java.

Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. 

Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut.

Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut.

Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada.

Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda.

Seri Belajar Sendiri MATLAB GUI: Untuk Pembesaran Citra Digital Menggunakan Metode Nearest-Neighbour dan Interpolasi Bilinear


Pada technical report ini, Anda akan merancang sendiri, langkah demi langkah, GUI MATLAB untuk melakukan pembesaran citra (image zooming) menggunakan metode pembesaran Nearest-Neighbour dan metode pembesaran interpolasi Bilinear. Beberapa kontrol GUI MATLAB yang digunakan seperti Axes, Push Button, Edit Text, Static Text, dan Panel. Hasil pembesaran berbasis kedua metode ini akan ditampilkan secara visual dan kinerjanya, menggunakan parameter MSE, akan ditampilkan pada grafik batang. Naskah ini berguna bukan saja bagi programmer pemula tetapi juga bagi mahasiswa dan pengajar yang ingin mengembangkan penelitian pada bidang pemrosesan citra digital. Di akhir naskah, keseluruhan kode sumber dicantumkan sebagai bahan dokumentasi dan referensi. Pembaca dapat mengembangkannya untuk kebutuhan kepentingan praktis maupun kepentingan penelitian.

Buku Pintar JAVA GUI dengan ECLIPSE


Salah satu hal menyenangkan dalam memprogram Java adalah menciptakan grafika dengan efek animasi. Di buku ini, Anda akan mempelajari banyak teknik animasi dan grafika secara bertahap, langkah demi langkah.

Pada Bab 1, Anda akan belajar tentang salah satu efek animasi paling sederhana adalah dengan melakukan penggantian antar dua citra. Anda memiliki sebuah citra dengan warna latar merah. Dengan mengganti warna citra tersebut menjadi hijau, Anda bisa memberikan efek animasi. Kontrol label yang dipakai untuk melakukan efek animasi semacam ini memanfaatkan apa yang dinamakan dengan objek ImageIcon.

Pada Bab 2, Anda akan mengembangkan animasi sederhana sehingga melibatkan lebih dari dua file grafika. Di sini, Anda akan mempelajari pewaktu (Timer). Pada Bab 3, Anda akan membangun projek animasi dengan melibatkan pewaktu dengan melibatkan n buah file citra, sehingga menghasilkan efek animasi yang lebih halus. Pada Bab 4, Anda akan mempelajari tentang bilangan acak. Bilangan acak dipakai pada banyak game. Java memiliki pembangkit bilangan acak yang diciptakan menggunakan kelas Random. Kelas ini berada pada paket java.util.Random.

Pada Bab 5, Anda akan belajar tentang dua kelas Java: Graphics dan Graphics2D (versi terperbaiki). Kedua kelas ini menawarkan sejumlah metode grafika yang dapat dipakai untuk menggambar garis, bangun rektangular, bangun elips, bangun pie, dan poligon.

Pada Bab 6, Anda akan mempelajari bagaimana teknik penggambaran persisten, sehingga jika Anda mengecilkan atau membesarkan ukuran frame, maka objek grafika tetap mampu mengingat apa yang ditampilkan sebelumnya.

Pada Bab 7, Anda akan mempelajari rektangular, yang direpresentasikan oleh bangun Rectangle2D. Pada Bab 8, Anda akan mempelajari bangun Elips. Bangun ini dapat didefinisikan, digambar, dan diisi menggunakan metode-metode yang hampir identik dengan metode-metode rektangular.

Pada Bab 9, Anda akan mempelajari tentang bangun busur. Segmen busur dapat didefinisikan menggunakan bangun Arc2D.

Pada Bab 10, Anda akan mengembangkan projek untuk menciptakan grafik garis, grafik batang, dan grafik pie menggunakan Java.
Pada Bab 11, Anda akan mempelajari bagaimana menyediakan interaksi user pada sebuah aplikasi. Di sini, Anda akan memahami event-event mouse. Anda juga akan menuliskan projek untuk menciptakan sebuah papan lukis. Pada papan tersebut, Anda bisa membuat goresan-goresan dengan sejumlah warna menggunakan mouse.

Pada Bab 12, Anda akan merevisi projek papan lukis, sehingga penggambaran menjadi persisten. Anda akan belajar menggunakan objek Vector untuk menyimpan setiap garis berwarna yang digambarkan pada papan lukis.

Pada Bab 13, Anda akan mempelajari objek-objek bangun yang menjelaskan garis dan segmen kurva dengan menghubungkan titik-titik menggunakan kelas Point2D dan GeneralPath.

Pada Bab 14, Anda akan belajar menggunakan objek GeneralPath untuk menggambar segmen-segmen kurva. Ada dua metode yang bisa dipakai untuk menggambar segmen kurva: quadTo dan curveTo.

Pada Bab 15, Anda akan mempelajari bagaimana menganimasi kurva, dengan melibatkan objek Timer.

Pada Bab 16, Anda akan mempelajari kelas GradientPaint. Kelas ini dapat dipakai untuk mengisi sebuah bangun dengan campuran atas dua warna, yang pada awalnya dimulai dengan satu warna dan secara bertahap menjadi warna lain pada arah yang ditentukan.

Pada Bab 17, Objek penggambaran lain yang disediakan pada Java 2D adalah objek TexturePaint akan didiskusikan. Objek ini melukis sebuah luasan dengan region rektangular berulang.

Pada Bab 18, Anda menggunakan metode grafika drawImage untuk efek animasi. Pada bentuknya yang paling sederhana, metode ini menggambar sebuah objek citra pada posisi tertentu di dalam sebuah objek grafika. Anda juga akan membangun sebuah projek dimana sebuah bola akan memantul dari atas ke bawah panel.

Pada Bab 19, Anda akan mempelajari tentang animasi yang melibatkan penggulungan latar. Anda akan mengetahui bahwa apa yang tampak hebat sekali sebenarnya hanyalah aplikasi sederhana dari metode drawImage.

Pada Bab 20, Anda mempelajari cara untuk melihat apakah dua item bertubrukan atau tumpang tindih atau beririsan. Pengujian tubrukan dilakukan menggunakan metode createIntersection dari kelas Rectangle2D. Anda juga akan membangun sebuah projek, dimana Anda akan menggunakan kunci-kunci kontrol kursor untuk memindahkan satu rektangular dan memeriksa apakah ia bertubrukan dengan rektangular kedua.

Pada Bab 21, Anda akan belajar bagaimana mengimplementasikan aplikasi Stopwatch. Pada projek tersebut, akan digunakan sembilan kontrol pada frame: tiga tombol (kelas JButton), tiga label (kelas JLabel), dan tiga bidang teks (kelas JTextField). Tombol-tombol akan memulai dan menghentikan pewaktuan. Label-label dan bidang-bidang teks akan dipakai untuk menampilkan hasil pewaktuan. Anda akan menempatkan kontrol-kontrol ini pada sebuah array 3 x 3.

Pada Bab 22, Anda akan belajar membangun aplikasi Stopwatch Mode-Ganda. Stopwatch ini dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu akan dijejak: waktu berlalu ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu yang berlalu, mulai dari saat stopwatch pertama kali dimulai sampai akhirnya stopwatch dihentikan.

Pada Bab 23, Anda akan belajar membangun aplikasi Kalkulasi Pinjaman. Kontrol-kontrol label dipakai untuk informasi judul. Empat bidang teks dipakai untuk masukan user. Area teks (areaTeksAnalisis) dipakai untuk menampilkan analisis pinjaman. Pada bab 4, Anda akan belajar membangun game Kuis Pilihan Berganda yang memberikan kuis kepada user tentang propinsi dan ibukotanya. Projek ini mengilustrasikan penggunaan menu dan pembacaan informasi dari file (menggunakan kontrol dialog open file) dalam projek Java.

Pada Bab 24, Anda akan belajar membangun game Kuis Pilihan Berganda yang memberikan kuis kepada user tentang propinsi dan ibukotanya. Projek ini mengilustrasikan penggunaan menu dan pembacaan informasi dari file (menggunakan kontrol dialog open file) dalam projek Java.

Pada Bab 25, Anda akan belajar membangun program Game Matematika Dasar. Soal-soal matematika dasar acak (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan/atau pembagian) menggunakan nilai-nilai dari 0 sampai 9 akan disajikan. Opsi-opsi pewaktuan disediakan untuk membangun keakuratan dan kecepatan.

Pada Bab 26, Anda akan belajar membangun sebuah program game Kartu BlackJack. Pada game ini, Anda akan belajar bagaimana mengimplementasikan game untuk bermain melawan komputer.

Pada Bab 27, Anda akan belajar membangun sebuah aplikasi yang menjejak berat badan setiap harinya dan membantu user memonitor turun naik dari berat badannya. Pada projek ini, user dapat memilih tanggal dari sebuah kalender dan memasukkan berat badannya untuk tanggal tersebut. Grafik dari berat badan harian akan ditampilkan.

Pada Bab 28, Anda akan belajar membangun aplikasi Inventori Barang ini yang dimaksudkan untuk menjejak semua barang berharga yang Anda miliki. Untuk setiap item inventori, program akan menyimpan penjelasan, lokasi, nomor seri, informasi penjualan, dan bahkan foto.

Pada Bab 29, Anda akan belajar membangun game Lempar Salju, dimana dua pemain saling melempar salju ke arah satu sama lain. Di sini, Anda akan belajar mengenal konsep-konsep pemrograman game: animasi, deteksi tubrukan, kendali keyboard, dan suara. Anda juga akan belajar menerapkan konsep pemrograman berorientasi-objek, khususnya pewarisan, dalam pemrograman game.

Pada Bab 30, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak deposit bank dikunci dan hanya dapat dibuka jika user memasukkan kombinasi yang tepat. Kombinasi ini dapat berupa 2 sampai 4 dijit tak-berulang (rentang dijit 1 sampai 9). Setelah user mamasukkan tebakan, ia akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Dengan menggunakan informasi ini, user bisa memberikan tebakan selanjutnya. User dapat terus memberikan tebakan sampai kombinasi dijit.

Pada Bab 31, Anda akan membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang diprogram di komputer dan salah satu program yang ditulis oleh Bill Gates ketika ia masih remaja di Seattle. Tujuan dari game ini adalah sebuah garis lurus dengan tiga simbol X atau 3 simbol O pada sebuah grid 3 x 3. Garis lurus itu bisa berupagaris lurus horisontal, vertikal, atau diagonal. Giliran bermain akan diberikan secara bergantian. Versi game yang dibangun di sini membolehkan permainan oleh dua pemain atau satu pemain melawan komputer.

Pada Bab 32, Anda akan membangun sebuah game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan.

Pada Bab 33, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kurakura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir.

Pada Bab 34, Anda akan membangun game Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. 

Pada Bab 35, Anda akan membangun game Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel.

Panduan Lengkap Pemrograman VISUAL C# .NET: Dari A Sampai Z


Buku ini mengajak Anda untuk belajar Visual C# .NET lewat membuat sepuluh game. Anda akan belajar memprogram dengan cara yang mengasyikkan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan sendiri. Dengan membuat kesepuluh game ini, tanpa disadari Anda akan menjadi jauh lebih mahir dalam memprogram Visual C# .NET.

Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual C# yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol, bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada program Visual C#.

Pada Bab 2, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.

Pada Bab 3, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game.

Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user.

Pada Bab 5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di  Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup.

Pada Bab 6, Anda akan belajar membangun game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra.

Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin.


Pada Bab 8, Anda akan belajar membangun sebuah game Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.

Pada Bab 9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk memanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan.

Pada Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Tataletak form cukup sederhana. Ada kontrol-kontrol label di bagian atas form untuk menjejak skor game. Kemudian, beberapa panel dipakai untuk menjadi pemuat grafika-grafika yang digunakan. Katak akan berpindah ke atas layar. Panel bawah (hijau) adalah di mana katak pertama berada. Panel selanjutnya (keabuan) memiliki trafik bergerak. Kemudian, sebuah panel (hujau) merupakan lintasan ular, sebuah panel (biru) adalah aliran sungai, dan sebuah panel lain (hijau) merupakan rumah bagi katak. Dua kontrol tombol dipakai untuk mengendalikan game. Game ini menggunakan empat kontrol pewaktu untuk manggambar grafika dan memonitor permainan game.

Pada Bab 11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju.

Visual C# .NET Untuk Database dan Web


Buku ini ditulis didasari atas kenyataan bahwa masih sangat sedikit buku yang mengupas mulai dasar pengenalan Visual C# .NET sampai aplikasi database untuk desktop maupun web secara komprehensif dan yang merangkum topik bahasan secara detil dan efektif. Sementara itu, banyak para mahasiswa, insinyur, peneliti, maupun pengembang perangkat lunak yang tidak berkesempatan belajar Visual C# .NET di universitas, tetapi tetap berkeinginan untuk menguasai Visual C# .NET dengan berlatih setiap hari. Oleh karena itu, buku ini, yang berorientasi-contoh langkah-demi-langkah, memberikan kesempatan kepada setiap pembaca untuk belajar Visual Basic mulai dari nol sampai benar-benar menguasai.

Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama Visual C# .NET yang meliputi tipe data dan variabel; struktur seleksi dan repetisi, prosedur, fungsi, array, file dan struktur, database, dan aplikasi database. Karena sifatnya yang dasar dan komprehensif, buku ini cocok untuk programer pemula, baik untuk mahasiswa maupun pembelajar mandiri. Anda mungkin tidak langsung menjadi pakar Visual C# .NET setelah membaca buku ini, tetapi Anda telah bersiap-siap menjadi salah satu orang yang mahir memprogram Visual C# .NET, karena buku ini didesain untuk membantu Anda menjadi programmer Visual C# .NET yang tangguh.

Berikut adalah sejumlah topik yang dikupas pada buku ini: 1 Pengantar; 2 Keputusan; 3 Loop; 4 Metode; 5 Array dan List; 6 Pemrosesan Data; 7 Kelas dan Multiform; 8 Pewarisan dan Polimorfisme; 9. Database; 10 Aplikasi Database; 11 Menciptakan Aplikasi Web; dan Aplikasi Web Dengan Database.


Akhirnya kami berharap buku ini menjadi referensi berguna bagi mereka yang membaca. Dengan ini pula, kami menyatakan bahwa semua kesalahan yang ada pada buku ini adalah milik kami.

VISUAL BASIC .NET: Mulai Dari Nol Sampai Master

Bab 1 akan mengintroduksi IDE Visual Studio yang digunakan dan mengenalkan bagaimana menggunakan variabel dalam Visual Basic. Pada Bab 2, Anda akan belajar bagaimana program-program menggunakan statemen If…Then, If…Then…Else, dan If…Then...ElseIf untuk membuat keputusan. Anda akan belajar bagaimana membandingkan nilai-nilai menggunakan operator-operator relasional dan membangun perbandingan-perbandingan kompleks menggunakan operator-operator logikal. Anda akan dikenalkan dengan statemen Select Case, kontrol tombol radio, dan kontrol kotak periksa. Anda akan belajar lebih banyak tentang kotak pesan, yang menampilkan pesan kepada user, dan proses validasi masukan.

Bab 3 diawali dengan menunjukkan kepada Anda bagaimana menggunakan kotak periksa, yang memberikan cara yang sederhana dan cepat untuk meminta user memasukkan data. Kotak list dan kotak combo juga akan diintroduksi. Sekarang, Anda belajar bagaimana menuliskan loop, yang menyebabkan blok atau serangkaian statemen pemrograman dieksekusi. Anda juga akan belajar bagaimana membangkitkan nilai-nilai acak dan menggunakannya untuk sejumlah tujuan di dalam sebuah program.

Bab 4 akan mendiskusikan bagaimana menuliskan prosedur dan fungsi. Prosedur tidak merespon event, tetapi dieksekusi hanya ketika dipanggil oleh statemen. Anda akan belajar bagaimana menciptakan, memanggil, dan melewatkan argumen kepada prosedur. Anda juga akan belajar teknik-teknik untuk aplikasi debugging yang menggunakannya.

Bab 5 akan menunjukkan bagaimana menambahkan sejumlah form pada sebuah projek dan bagaimana menciptakan sebuah modul untuk memuat pelbagai prosedur dan fungsi. Bab ini juga merangkum penciptaan menu, yang memuat perintah-perintah dan sub-submenu yang dapat dipilih oleh user.

Bab 6 akan mendiskusikan array, yang merupakan grup yang memuat variabel-variabel yang bisa dipakai untuk menyimpan sekumpulan data. Array satu-dimensi berguna untuk menyimpan dan bekerja dengan satu himpunan data, sedangkan array dua-dimensi dapat dipakai untuk menyimpan dan bekerja dengan sejumlah himpunan data. Bab ini menyajikan sejumlah teknik pemrograman array, seperti penjumlahan dan pererataan elemen-elemen di dalam sebuah array, penjumlahan semua kolom pada suatu array dua-dimensi, pencarian suatu nilai spesifik pada sebuah array, dan penggunaan array-array paralel. Properti Enabled, Anchor, dan Dock, dan kontrol Timer juga akan dibahas. 

Bab 7 akan menunjukkan pada Anda bagaimana menyimpan data ke dalam file teks sekuensial dan kemudian membacanya kembali ke dalam sebuah aplikasi. Anda akan belajar bagaimana menggunakan kontrol OpenFileDialog, SaveFileDialog, ColorDialog, dan FontDialog. Anda dapat menggunakan kontrol-kontrol ini untuk melengkapi aplikasi Anda dengan kotak-kotak dialog Windows standar untuk membuka dan menyimpan file dan untuk memilih warna dan jenis font. Anda akan mempelajari kontrol PrintDocument dan bagaimana mencetak laporan dari aplikasi Anda. Terakhir, Anda akan belajar bagaimana memaketkan unit-unit data ke dalam struktur.

Bab 8 akan membahas konsep-konsep dasar dari kelas dan objek. Selanjutnya, akan didemonstrasikan bagaimana mendefinisikan kelas dan tipe enumerasi, yang menunjukkan bagaimana keduanya digunakan pada aplikasi.

Bab 9 akan merangkum secara mendalam perihal validasi masukan dan penanganan error. Kontrol ErrorProvider akan dikenalkan sebagai perangkat ideal untuk validasi masukan. Selanjutnya, Anda akan mempelajari kembali kontrol ListBox, ComboBox, dan CheckedListBox, yang dapat dipakai untuk menangani seleksi jamak. Setelah itu, Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan kontrol FlowLayout, WebBrowser, SplitContainer, dan TabControl untuk mengembangkan antarmuka user yang kreatif. Bab ini akan ditutup dengan perancangan dan pengembangan sebuah perangkat lunak untuk mengilustrasikan kekuatan dan fleksibilitasnya.

Bab 10 ini akan mengintroduksi sejumlah kelas koleksi di dalam pustaka .NET, dengan ide bahwa koleksi objek dapat membantu membangun konsep-konsep yang nantinya dapat diterapkan pada database. Anda akan belajar bagaimana menciptakan dan menggunakan ArrayList, List, dan Dictionary. Bab ini akan menyajikan contoh-contoh bagaimana menggunakan teknologi LINQ (Language Integrated Query) untuk melakukan pencarian terhadap objek.

Bab 11 Bab ini akan secara langsung mengajak Anda menggunakan database SQL Server. Ada 11 tutorial yang mengajarkan Anda untuk langsung mempraktekkan penggunaan database SQL Server. Bab 12 akan fokus pada pemrograman database, menggunakan pustaka ADO.NET, yang merupakan bagian dari .NET Framework. Anda dapat menganggap pustakan ini sebagai ekstensi dari konsep-konsep database dan pengikatan database dari Bab 11. Di sini, Anda akan mengintegrasikan pengetahuan Anda tentang perancangan aplikasi multi-tingkat dengan objek dan database.

Pada Bab 13, Pada kasus pertama, Anda akan membangun sebuah projek agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Pada kasus kedua, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada kasus ketiga, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Pada kasus keempat, Anda akan membangun game Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Pada kasus game kelima pada bab ini, Anda akan membangun game Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel.

Pada Bab 14, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Pada bab ini pula, Anda akan membangun sebuah program Game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer.

Pada Bab 15, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game pengantaran bebek bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Pada bab ini, Anda juga akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk mamanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan


Akhir kata, semoga buku ini bermanfaat bagi para pembelajar pemrograman Visual Basic .NET di Indonesia.